
シングルレート歴14ヶ月にして初めて「一つの構築で連続して潜り続ける」ということができたので、収集した情報を構築記事という形で残そうと思い、執筆に至りました。
最高2000にも届かず不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、お時間よろしければ御一見ください。
構築コンセプト
意識したのは「メガミミロップの攻撃性能をサイクルに組み込む」こと。
「カビムドーグライ+ミミロップ」のような2匹でサイクルを回す構築は自分には使いこなせないと判断し、後攻トンボルチェンによってミミロップの繰り出し回数を確保しながら3匹でサイクルを回す構築を目標にした。
パーティ構成
立ち回り等の細かい情報は後述
イメージとしては、エース2枚+サイクル要員4枚
メガミミロップ
調整意図
S | 同族意識で最速 |
---|---|
A | 火力確保でぶっぱ |
H | 2n+1 ガッサの特化マッパ 15/16耐え |
陽気ASのテンプレ調整
採用理由
使い慣れたメガ枠エース。ボーマンダやグライオン、ガルランドの並びを意識して冷凍パンチを採用
雑所感
定石通り、サイクル下で疲弊させてミミロップで一掃する動きが強力。さらに後攻ボルチェンでミミロップ自身もサイクルに参加させることで2vs3のサイクル戦を回避し、窮屈なプレイングを強いられることが少なくなった。
サンダー@半分回復木の実
調整意図
H | 4n |
---|---|
D | C252アーゴヨンの流星Z 15/16耐え C252メガリザYの晴れ文字 15/16耐え |
S | 準速70族抜き |
B | 残り振り切り 意地マンダの+1恩返し 確定3 陽気マンダの+1捨て身 超低乱2 |
C | 余り |
クッション性能を意識してD調整を施し、残りは物理受けとしてB振り。羽休めの効率よりも定数ダメージ3/4で木の実を発動させることを優先したH4n
採用理由
メガボーマンダやランドロスを受けられる駒として採用。さらに後攻ボルトチェンジによってエースの繰り出し回数を稼ぐ役割がある。クッションとして扱う都合上消耗が激しいため、ウイの実を持たせた。
雑所感
本構築の要。物理受け以外にも毒羽による数値受けの突破や、エースのクッションなど様々な役割を担う。
アーゴヨンやメガリザードンYと対面してしまった時にヒードランに引けなくても対応が効くようにDに少し振っている。特殊アタッカーに臆することなく、初手ランドロス・ボーマンダに合わして対面有利を取りやすい。
Bを削ったことで、意地マンダの+1捨て身が乱数でしか受からなくなったが、めざ氷+捨て身反動+猫だましでどうにかなる。
ヒードラン@食べ残し
調整意図
S | -1準速100族抜き調整 抜き 同族意識 |
---|---|
D | 特化 |
H | 16n+1 |
【ポケモン育成論まとめ】ヒードランの調整と対策 USUM - 絶対弱者
↑HDベースから同族意識でSラインを上げた残飯ドランの調整をお借りしました!
採用理由
ロップサンダーでは辛いカプテテフ・ギルガルド・アーゴヨン・リザードンに有利な特殊受けとして採用
雑所感
ミミロップをサイクルに組み込んでいる都合上、交代先への負荷を優先して守らずに行動することが多い。もちろん守るを怠りすぎると過労死する。
ランドバックには削り意識で噴煙、マンダバックにはサンダーで処理し易くするため毒を入れる。
カミツルギ@アクZ
調整意図
S | 最速102族抜き |
---|---|
D | 特化テテフのサイキネ 15/16耐え |
A | 残り振り切り アクZで無振りメガグロスが中乱1 |
H | ≠4n (4n+2) |
テテフに突っ張らせるというよりは、レヒレ等のタイプ上有利な特殊に安定するようにD調整。Aにぶっぱしても無振りグロスへの乱数は 7/16→10/16 しか変わらない
採用理由
グロス・レヒレ・ミミッキュに強い裏エースとして採用。ミミロップの裏エースは「特殊メガ」を置くことが多いが、非メガの物理アタッカーを裏エースにすることで、カビゴン入りへの選出択を回避する。
雑所感
「ゲンガー+ロップ受け+ドラン受け」の構築を意識して聖なる剣ではなく身代わりを採用し、カミツルギで崩すルートを確保した。
しかし身代わりは予想以上に機能し、相手の交代などに身代わりを合わせて一気に崩せる試合もかなり多かった。グロス軸に対してもZ択の緩和ができたり、身代わりを残して裏のスカーフ持ちごとブチ抜けたりとかなり重宝した。
カプ・レヒレ@ミズZ
調整意図
H | 総合耐久優先でぶっぱ |
---|---|
D | C252コケコのEF10万確定耐え C252メガゲンのヘド爆確定耐え |
B | 特化メガバシャのフレドラ+雷パン確定耐え 特化メガバシャの飛び膝+雷パン高確率耐え |
C | 無振りメガゲン 水Zで確定1発 HSメガ前ゲンガー 高乱1 |
S | 余り |
昔作った調整を流用。メガゲンのヘド爆をどうしても確定耐えしたかったためH177。実際にメガゲンガーのヘド爆を受ける機会は多かったので、間違った調整とまでは言えないと思う。
採用理由
カバルドン展開の阻止・メガバシャーモ受け
自然の怒り+挑発による、受けポケモンへの誤魔化し
雑所感
サイクル要員として採用したが、他3枚と違って回復手段を持たないため繰り出し回数が噛み合わず、サイクル崩壊を誘発しまくった。サイクル要員というよりはロップツルギと同じような「要介護の対面要員」という考え方で選出すると上手く回る。
ミストフィールドで毒を阻害するなど、構築との相性が良くなかった。
カプ・ブルル@とつげきチョッキ
調整意図
H |
16n+1 |
---|---|
D | 特化ジュモクの+3めざ氷 確定耐え C252レボルトのヘドウェ 15/16耐え |
S | -1準速100族抜き |
A | 残り振り切り |
B | 余り 特化ミミZ+影うち 確定耐え |
対特殊の安定性を意識してチョッキ+D調整
準速ミミッキュ抜きのついでで準速100族まで抜いた
採用理由
電気・水の一貫切り
テテフ受け・崩し系のレボルト受け
キノガッサ受け
雑所感
パーティの薄い部分を補う駒として採用。電気・水への牽制はもちろん、サンダードラン2体分の役割を1体で担えるパーティも多く、シーズンを通してかなり重宝した。
グラスフィールドで相手も回復する点のみが、ミミロップを通す上で邪魔になった。
自分の備忘録も兼ねて、今シーズンで集めた細かい情報をまとめます。不要な人は「まとめ」まで読み飛ばし推奨。
選出
体感選出率は、ロップ≧サンダー>ヒードラン≧ツルギ>レヒレ>ブルル
エース+サンダードランの選出をすることが多かった。
基本選出フローチャート
特定構築以外には、以下の優先順位に添って選出していく。
- ミミロップ+サイクル2枚で通しきる
- カミツルギ+サイクル2枚で通しきる
- ロップツルギサンダーでサイクルを回しつつどちらかのエースを通す
- サイクルパーツ4枚から3体選出してサイクル勝ちする
- 両エースを選出して対面気味に立ち回る
基本的に「全対応」を意識しつつ、無理な場合は選出されにくいポケモンから切っていく。
特定構築への選出
以下、特定構築に対する選出での留意点など
レヒレヒトムグロス(ランド)
→+
+?
初手メタグロスをサンダーのボルチェンで削ってカミツルギを通す形を作る。
サザングロス
→+
+?
カプレヒレでサザンドラの相手をしつつカミツルギを通すか、カミツルギでメタグロスを削りつつミミロップを通す。
リザグロス
→+
+?
ASリザがほぼ出てこないので、カプレヒレやヒードランでリザを最低限誤魔化しつつメタグロス選出に対応する。
ポリクチミミガッサ(アシレ)
→+
(+
)
刺さりの良いドランは選出確定。アシレーヌやキノガッサが重い場合はカプブルルも選出する。
バナカグヤ
→+
+
かなり重い。メガフシギバナをヒードラン+カミツルギの並びで誤魔化しつつ、テッカグヤをサンダードランの並びかミミロップゴリ押しで誤魔化す。
カバマンダ
→+
「カバマンダ+ ギルガルドorレヒレに強い駒」で選出されることが多い。ロップサンダードランで選出すると、カプコケコに半壊させられる可能性がある。ツルギマンダによるサンダーへの役割集中にも注意。
テテフリザ
→+
+?
ヒードラン単体で受けようとすると確実に崩されるので、カプテテフをカプブルルで受けつつGFでリザYの地震に対応する。
ペリラグ・トノラグ
→+裏選出に対応
1700以上で雨選出をされたことが一度もない。最低限雨に強い駒を選出しつつ、裏選出に対応する。
ミミロップ+カビムドーグライ
→+
同速勝ちを狙わない場合は少し窮屈になる。アーゴヨンがほぼ出されないので、身代わりを残しつつカミツルギを通すルートを目指すと崩しやすい。
受けループ
→+
+? or
+
今期はあまり当たらなかった。カミツルギで崩してミミロップを通すルートを取ることが多い。一応、カプレヒレの怒り挑発を絡めてラッキーを崩すルートもある。
諸ポケモンへの立ち回り
重いポケモンを中心に、環境にいるポケモンへの立ち回り上の注意点を残しておきます。
メガメタグロス
陽気アムハンは切っていたが、案の定一度も遭遇しなかった。初手に出されやすいので、サンダーを合わせてボルチェンから性格判定しつつツルギに繋ぐ。
サンダーのHPをどうしても確保したい時は、羽で粘りつつ木の実発動のタイミングでボルチェンを押すと良いが、読まれやすい。
霊獣ボルトロス
サイクル系のレボルトはドランで、崩し系のレボルトはブルルで対応する。読み違えるとパーティが崩壊するので、ロップでの対面処理も視野に入れつつ動く。
テッカグヤ
サンダードランを両選出すると安定するが、単体では危険。レヒレが崩しとして機能するので、レヒレで上手く削るのもアリ。ロップカグヤ対面は意外と膝が通るので、最終手段として頭の片隅に留めておく。
メガフシギバナ
めざ炎が無い場合はツルギで崩す。地震宿り木が無い場合はドランで対応する。めざ炎+宿り木はドランで完封できるので、ツルギと交代しつつPPを枯らすか、相手のドラン交代読み行動に身代わりを合わして一気に崩す。めざ炎+地震は即降参。
メガルカリオ
物理型はサンダーをクッションにしつつロップで上から縛ると安定する。積み技持ちの特殊ルカリオはサンダーが起点にしかならないので、特殊っぽいパーティにはレヒレを投げることで対応した。
メガクチート
サンダーのボルチェン+ロップの猫膝でHAメガクチートが落とせる。耐久振りの場合はドランが叩き不意を耐えるので叩きに受け出すことが可能。
メガミミロップ
サンダーがゴツメじゃないので、身代わり持ちがかなり辛い。サンダーをクッションにしつつ、レヒレorブルルで処理しにいくと上手くまとまる。
メガリザードン

リザYはドランが辛く、ASリザXは対面ミミロップ・ノーマルZカミツルギが辛く、地震持ちリザXはレヒレが辛く、雷パン持ちリザXはドランが辛いので、2メガの場合はあまり出てこない。
バシャーモ
レートが上がってくると、レヒレの後投げが安定しなくなってくる。初手バシャには極力レヒレを合わせるが、ロップバシャ対面ができてしまった時は変化技読みで膝で突っ張った。
ギャラドス
陽気メガギャラの+1滝登りをメガミミロップが高確率で耐える(75%)ことを考慮して動くと、ギャラドスはそれほど重くない。レヒレのムンフォがメガ前ギャラに対して確定3発なので、レヒレ後出しは悪手。
ミミッキュ
剣舞を考慮すると誰も後出しが効かない。皮を剥がしてロップで処理する動きを意識するが、猫を撃った後のロップと対面させてしまった場合はロップ切り気味に動く。ほぼ剣舞されたので、結局切らずに済むのは内緒。
選出を少しでも牽制するため、カミツルギを左上に配置していた。
今期のまとめ
86勝59敗(構築完全完成後の戦績)
最高1985 最終184×(爆死)
今期は「初めて真摯にレートに取り組んだシーズン」でしたが、結局インフレシーズンにも関わらず2000に乗せることができませんでした。
この構築を使って感じた最大の欠点は「運勝ちしにくく運負けしやすい構築」という点です。上振れ技がほぼなく、反対に命中不安技を多く採用してしまい、シーズン終了間近で運に見放され、思ったようにレートを上げることができませんでした。
シーズンを通して「その日の試合の反省をする」ということを続けてきましたが、覚えている限り明確に運勝ちだった試合は辻斬りを急所に当てた1試合のみでした。運が良くなかった事を嘆くというよりは、運が味方しにくい構築を作ってしまった当然の結果だと思います。
まとめ
今シーズン、沢山の方に応援して頂いたにも関わらず、不甲斐ない結果に終わってしまい本当に申し訳ございません。来シーズン以降は、「運」も考慮に入れて本当に安定する構築を探して頑張って行こうと思います!
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!